將特定工作的責任委派給一個類別或方法
譬如下面的例子:
老闆說要蓋大樓,接著當然不會是老闆蓋大樓,
老闆會將這個工作委託給工人們,由工人們就去蓋大樓。
class Worker { public void Work() { System.out.println("Do Work"); } } class Boss { private Worker labor = new Wroker(); public void Build() { labor.Work(); } } public class delegate { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Boss boss = new Boss(); boss.Build(); } }
合成
擁有一組其他類別的行為,
還有一個重點是當合成的物件消失他所擁有的其他類別的行為也會消失。
下面的例子:
ArmsDealer擁有Weapon,
當ArmsDealer 被殺掉的話使用者就無法取得購買Weapon的通路。
interface Weapon { public void Attack(); } class Sword implements Weapon { public void Attack() { System.out.println("Sword Attack"); } } class Bow implements Weapon { public void Attack() { System.out.println("Bow Attack"); } } class ArmsDealer { ArrayList<Weapon> list = new ArrayList<Weapon> (); public ArmsDealer() { list.add(new Bow()); list.add(new Sword()); } public Weapon GetWeapon(int index) { return list.get(index); } } public class Game { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub ArmsDealer dealer= new ChooseWeapon(); dealer.GetWeapon(0).Attack(); } }
聚合
跟合成最明顯的差異就是,當聚合物件被摧毀時,他所擁有的物件並不會跟著一起銷毀。
下面的例子:
Ted是個司機當車子報廢的時候Ted還是可以去開motoBike並不會因為車子報廢Ted就跟著一起消失...如果這樣也太可怕了XD
abstract class Driver { abstract public void Drive(); } class Ted extends Driver { public void Drive() { System.out.println(" Driving"); } } class Car { private Driver driver; public Car(Driver ted) { this.driver= ted; } public void Move() { driver.Drive(); } } class MotoBike { private Driver driver; public MotoBike(Driver ted) { this.driver= ted; } public void Move() { driver.Drive(); } } public class Aggregation { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Ted ted = new Ted(); Car car = new Car(ted); car.Move(); } }
結論
委派是將某個行為委託給別人去做
ex:老闆叫員工去寫code
合成是擁有其他類別的資訊且當該類別被destroy的時候他所擁有的資訊也會一併消失
ex:冰淇淋被吃掉,上面的配料也都一併進到肚子裡去(消失)。
聚合也是擁有其他類別的資訊但是當該類別被destroy的時候他所擁有的資訊並不會一併消失
ex:司機開車,假設車子報廢,司機還是可以開新車。
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